Acest articol explorează 20 de principii fundamentale ale designului UX (User Experience), prezentând o serie de principii și legi esențiale care ajută la crearea unei interfețe intuitive și plăcute pentru utilizator, cu referire în mod deosebit la interfețele digitale. Totuși aceste principii se pot utiliza și pentru alte tipuri de aplicații off-line, limita fiind doar imaginația.
Spre exemplu “Efectul Estetic-Utilizabil” arată că designurile atrăgătoare sunt percepute ca fiind mai ușor de utilizat, “Pragul Doherty” subliniază importanța răspunsului rapid al sistemului pentru menținerea atenției utilizatorului, și “Legea lui Fitts” povestește despre influența dimensiunii și poziționarea elementelor interactive pentru a facilita accesul rapid și precis.
Alte principii discutate includ “Efectul Scop-Gradient“, care evidențiază cum apropierea de finalizarea unei sarcini crește motivația utilizatorului, sau “Legea lui Hick“, care indică faptul că prea multe opțiuni pot îngreuna procesul de decizie. Aceste legi sunt esențiale pentru designerii UX, oferind o bază științifică pentru optimizarea interacțiunii dintre utilizatori și produsele digitale, asigurând o experiență utilizator fluidă și satisfăcătoare. În proiectele pe care le derulăm, odată ce am cunoscut aceste legi, căutăm să aplicăm principiile de mai jos pentru a putea oferi experiențe cât mai plăcute clienților și vizitatorilor produselor digitale pe care le construim.
Utilizatorii percep adesea un design plăcut din punct de vedere estetic ca pe un design care este mai ușor de utilizat.
Efectul estetic-utilizabil a fost studiat pentru prima dată în domeniul interacțiunii om-calculator în 1995. Cercetătorii Masaaki Kurosu și Kaori Kashimura de la Centrul de design Hitachi au testat 26 de variante ale unei interfețe de utilizare ATM, cerând celor 252 de participanți la studiu să evalueze fiecare design în funcție de ușurința de utilizare, precum și de aspectul estetic. Ei au descoperit o corelație mai puternică între evaluările participanților privind atractivitatea estetică și ușurința percepută la utilizare decât corelația dintre evaluările lor privind atractivitatea estetică și ușurința reală de utilizare. Kurosu și Kashimura au ajuns la concluzia că utilizatorii sunt puternic influențați de estetica oricărei interfețe date, chiar și atunci când încearcă să evalueze funcționalitatea de bază a sistemului.
Productivitatea crește atunci când un computer și utilizatorii săi interacționează într-un ritm (<400 ms) care asigură faptul că nu trebuie să se aștepte unul pe celălalt.
În 1982, Walter J. Doherty și Ahrvind J. Thadani au publicat, în IBM Systems Journal, o lucrare de cercetare care a stabilit cerința pentru timpul de răspuns al computerului la 400 de milisecunde, nu 2.000 (2 secunde), care fusese standardul anterior. Când comanda unei ființe umane a fost executată și a returnat un răspuns în mai puțin de 400 de milisecunde, s-a considerat că depășește pragul Doherty, iar utilizarea unor astfel de aplicații s-a considerat ca va crea „dependență” pentru utilizatori.
Timpul pentru a atinge o țintă reprezintă o funcție a distanței până la acea țintă și a dimensiunii țintei.
În 1954, psihologul Paul Fitts, examinând sistemul motor uman, a arătat că timpul necesar pentru a se deplasa către o țintă depinde de distanța până la aceasta, dar se raportează invers cu dimensiunea acesteia. Conform legii sale, mișcările rapide și țintele mici au ca rezultat rate de eroare mai mari, datorită compromisului viteză-precizie.
Deși există mai multe variante ale legii lui Fitts, toate cuprind această idee. Legea lui Fitts este aplicată pe scară largă în experiența utilizatorului (UX) și designul interfeței pentru utilizator (UI). De exemplu, această lege a influențat convenția de a face butoanele interactive mari (în special pe dispozitivele mobile acționate cu degetul) – butoanele mai mici sunt mai dificil de accesat (și consumă mai mult timp). De asemenea, distanța dintre zona de activitate/atenție a unui utilizator și butonul aferent sarcinii ar trebui să fie cât mai scurtă posibil.
Tendința de a atinge un scop crește odată cu apropierea de acel scop.
Ipoteza scop-gradient, propusă inițial de behavioristul Clark Hull în 1932, afirmă că tendința de a atinge un scop crește odată cu apropierea de acel scop. Într-un experiment clasic care testează această ipoteză, Hull (1934) a descoperit că șobolanii de pe o alee dreaptă alergau progresiv mai repede pe măsură ce treceau de la cutia de pornire la hrană.
Deși ipoteza unui gradient al scopului a fost investigată pe larg cu animale (de exemplu, Anderson 1933; Brown 1948; pentru o revizuire, vezi Heilizer 1977), implicațiile ei pentru comportamentul uman și luarea deciziilor sunt insuficient studiate. Mai mult, această problemă are implicații teoretice și practice importante pentru comportamentul atemporal al consumatorului în programele de recompensă (denumite în continuare PR) și alte tipuri de sisteme motivaționale (de exemplu, Deighton 2000; Hsee, Yu și Zhang 2003; Kivetz 2003; Lal și Bell 2003;).
Timpul necesar pentru a lua o decizie crește odată cu numărul și complexitatea alegerilor.
Exemple
Pagina de pornire Google
Google menține la minimum deciziile necesare pentru introducerea unui cuvânt-cheie eliminând orice conținut suplimentar care ar putea distrage atenția de la acțiunea de tastare a unui cuvânt-cheie sau care ar necesita luarea unei decizii suplimentare.
Telecomanda Apple TV
Telecomenzile Apple TV nu necesită o cantitate substanțială de memorie de lucru și, prin urmare, implică mult mai puțină sarcină cognitivă. Prin transferul complexității către interfața TV în sine, informațiile pot fi organizate eficient și dezvăluite progresiv în meniuri.
Integrarea progresivă a lui Slack
În loc să trimită utilizatorii într-o aplicație cu caracteristici complete după ce a suportat câteva diapozitive de încorporare, Slack folosește un bot pentru a-i implica pe utilizatori și pentru a le cere să învețe funcția de mesagerie fără consecințe. Pentru a preveni faptul ca utilizatorii noi să se simtă copleșiți, Slack ascunde toate funcțiile, cu excepția introducerii mesajelor. Odată ce utilizatorii au învățat cum să trimită mesaje prin Slackbot, li se introduc progresiv funcții suplimentare.
Legea lui Hick (sau Legea Hick-Hyman) este numită după o echipă de psihologi britanici și americani formată din William Edmund Hick și Ray Hyman. În 1952, această pereche și-a propus să examineze relația dintre numărul de stimuli prezenți și timpul de reacție al unui individ la orice stimul dat. După cum v-ați aștepta, cu cât mai mulți stimuli de a alege, cu atât îi ia utilizatorului mai mult timp să ia o decizie cu care să interacționeze. Utilizatorii bombardați cu opțiuni trebuie să-și ia timp pentru a interpreta și a decide, dându-le mai mult de lucru decât și-ar dori.
Utilizatorii își petrec cea mai mare parte a timpului pe alte site-uri. Aceasta înseamnă că utilizatorii preferă ca site-ul dvs. să funcționeze la fel ca toate celelalte site-uri pe care le cunosc deja.
Panouri de control
Lucruri precum formele de comutare, recepția radio și chiar butoanele au apărut din designul omologilor lor tactili.
Redesignul YouTube
Când YouTube a lansat o nouă versiune în 2017, după ani în care a avut în esență același design, au permis utilizatorilor să acceseze de pe desktop noua interfață de utilizare Material Design fără a fi nevoie să se angajeze în vreun fel. Utilizatorii puteau previzualiza noul design, se puteau familiariza, puteau trimite feedback și chiar puteau reveni la versiunea veche dacă o preferau. Ca rezultat, inevitabila discordanță a modelului mental a fost evitată prin simpla împuternicire a utilizatorilor să schimbe interfața atunci cand erau pregătiți.
Legea lui Jakob a fost inventată de Jakob Nielsen, un avocat al utilizatorilor și director al Nielsen Norman Group, pe care l-a fondat împreună cu Dr. Donald A. Norman (fost vicepreședinte în zona de cercetare la Apple Computer). Dr. Nielsen a stabilit mișcarea „ingineria de utilizare a reducerii” pentru îmbunătățiri rapide și ieftine ale interfețelor utilizatorilor și a inventat mai multe metode de utilizare, inclusiv evaluarea euristică.
Elementele tind să fie percepute în grupuri dacă împart o zonă cu o limită clar definită.
Obiectele care sunt aproape sau apropiate unele de altele tind să fie grupate.
Exemple
Rezultatele căutării Google
Distanța dintre fiecare rezultat de pe pagina cu rezultatele căutării Google contribuie la capacitatea generală de scanare a paginii, dar ajută și la gruparea eficientă a fiecărui rezultat ca un grup aferent de informații.
Principiile grupării (sau legile Gestalt ale grupării) sunt un set de principii în psihologie, propuse pentru prima dată de psihologii Gestalt pentru a explica observația că oamenii percep în mod natural obiectele ca modele și obiecte organizate, un principiu cunoscut sub numele de Prägnanz. Psihologii Gestalt susțin că aceste principii există deoarece mintea are o dispoziție înnăscută de a percepe modele în stimul pe baza anumitor reguli. Aceste principii sunt organizate în cinci categorii: Proximitate, Similaritate, Continuitate, Închidere și Conexiune.
Oamenii vor percepe și interpreta imaginile ambigue sau complexe ca fiind cea mai simplă formă posibilă, deoarece interpretarea necesită cel mai mic efort cognitiv din partea noastră.
În 1910, psihologul Max Wertheimer a avut o revelație când a observat o serie de lumini care se aprindeau și se stingeau la o trecere de cale ferată. Era asemănător cu modul în care luminile care înconjoară un cort de cinematograf clipesc și se sting. Pentru observator, se pare că o singură lumină se mișcă în jurul cortului, călătorind de la un bec la altul, când în realitate sunt o serie de becuri care se aprind și se sting și luminile nu se mișcă de la unul la altul. Această observație a condus la un set de principii descriptive despre modul în care percepem vizual obiectele. Aceste principii stau la baza aproape a tot ceea ce facem grafic ca designeri.
Ochiul uman tinde să perceapă elemente similare dintr-un design ca o imagine completă, formă sau grup, chiar dacă acele elemente sunt separate.
Principiile grupării (sau legile Gestalt ale grupării) sunt un set de principii în psihologie, propuse pentru prima dată de psihologii Gestalt pentru a explica observația că oamenii percep în mod natural obiectele ca modele și obiecte organizate, un principiu cunoscut sub numele de Prägnanz. Psihologii Gestalt susțin că aceste principii există deoarece mintea are o dispoziție înnăscută de a percepe modele în stimul pe baza anumitor reguli. Aceste principii sunt organizate în cinci categorii: Proximitate, Similaritate, Continuitate, Închidere și Conexiune.
Elementele care sunt conectate vizual sunt percepute ca fiind mai legate decât elementele fără conexiune.
Exemple
Rezultatele căutării Google
Legea conexiunii uniforme poate fi văzută în rezultatele căutării Google cu margini care înconjoară anumite elemente, cum ar fi videoclipuri și „fragmente recomandate”. Acest chenar ajută la conectarea vizuală a conținutului și, de asemenea, îl separă de alte rezultate, oferindu-i puțin mai multă prioritate.
Principiile grupării (sau legile Gestalt ale grupării) sunt un set de principii în psihologie, propuse pentru prima dată de psihologii Gestalt pentru a explica observația că oamenii percep în mod natural obiectele ca modele și obiecte organizate, un principiu cunoscut sub numele de Prägnanz. Psihologii Gestalt susțin că aceste principii există deoarece mintea are o dispoziție înnăscută de a percepe modele în stimul pe baza anumitor reguli. Aceste principii sunt organizate în cinci categorii: Proximitate, Similaritate, Continuitate, Închidere și Conexiune.
O persoană obișnuită poate păstra doar 7 (plus sau minus 2) articole în memoria de lucru.
Exemple
Organizarea pe blocuri de informație
Organizarea pe blocuri de informație poate aranja conținutul pentru a-i ajuta pe utilizatori să proceseze, să înțeleagă și să memoreze cu ușurință.
În 1956, George Miller a afirmat că memoria de scurtă durată și decizia absolută erau ambele limitate la aproximativ 7 informații. Unitatea principală de informație este bitul, cantitatea de date necesară pentru a face o alegere între două alternative la fel de probabile. La fel, 4 biți de informație reprezintă o decizie între 16 alternative binare (4 decizii binare succesive). Punctul în care confuzia creează o judecată incorectă este capacitatea canalului. Cu alte cuvinte, cantitatea de biți care pot fi transmiși în mod fiabil printr-un canal, într-o anumită perioadă de timp.
Dintre ipotezele concurente care prezic la fel de bine, ar trebui selectată cea cu cele mai puține supoziții.
Briciul lui Occam (de asemenea briciul lui Occam; latină: lex parsimoniae „legea parcimoniei”) este un principiu de rezolvare a problemelor care, atunci când îți sunt prezentate răspunsuri ipotetice concurente la o problemă, ar trebui să îl selectăm pe cel care face cele mai puține presupuneri. Ideea este atribuită lui William de Occam (c. 1287–1347), care a fost un călugăr franciscan englez, filozof scolastic și teolog.
Principiul Pareto afirmă că, pentru multe evenimente, aproximativ 80% din efecte provin din 20% din cauze.
Originile sale provin de la Vilfredo Pareto, un economist care a observat că 80% din pământul Italiei era deținut de 20% din populație. Deși poate părea vag, modul de gândire 80/20 poate oferi o analiză perspicace și aplicabilă la nesfârșit a sistemelor dezechilibrate, inclusiv strategia experienței utilizatorului.
Orice sarcină se va extinde până când este consumat tot timpul disponibil.
Articulat de Cyril Northcote Parkinson ca parte a primei propoziții a unui eseu plin de umor publicat în The Economist în 1955 și de când a fost republicat online, a fost retipărit împreună cu alte eseuri în cartea Parkinson’s Law: The Pursuit of Progress (Londra, John Murray, 1958) . El a derivat dictonul din experiența sa vastă în serviciul civil britanic.
Oamenii judecă o experiență în mare măsură în funcție de modul în care s-au simțit la apogeul și la finalul ei, mai degrabă decât după suma totală sau media fiecărui moment al experienței.
Exemple
Mailchimp
Mailchimp înțelege că acesta este un moment important, mai ales pentru utilizatorii începători, așa că face mai mult decât să prezinte un ecran de confirmare. Infuzând o notă caracteristică brandului prin ilustrație, animație subtilă și umor, instrumentul dezamorsează ceea ce ar putea fi un moment stresant.
Uber
Evenimentele negative oferă, de asemenea, apogeurile emoționale și pot contribui la impresia de durată a unui utilizator despre o anumită experiență. Concentrându-se asupra percepțiilor oamenilor despre timp și așteptare, Uber a reușit să-și reducă rata de anulare după solicitare și să evite ceea ce ar putea deveni cu ușurință un apogeu emoțional negativ în timpul utilizării serviciului.
Un studiu din 1993, intitulat „Când se preferă mai multă durere decât mai puțină: Adăugarea unui final mai bun”, de Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber și Donald Redelmeier a furnizat dovezi inovatoare pentru regula apogeului. Participanții au fost supuși la două versiuni diferite ale unei singure experiențe neplăcute. Primul studiu a presupus ca subiecții să scufunde o mână în apă la 14°C timp de 60 de secunde. Al doilea studiu a presupus ca subiecții să scufunde cealaltă mână în apă la 14 ° C timp de 60 de secunde, dar apoi să își țină mâna scufundată pentru încă 30 de secunde, timp în care temperatura a fost ridicată la 15 ° C. Subiecților li s-a spus să opteze pentru o variantă pe care ar dori să o repete. Împotriva legii monotoniei temporale, subiecții au fost mai dispuși să repete a doua încercare, în ciuda expunerii prelungite la temperaturi incomode. Kahneman şi colaboratorii săi au concluzionat că „subiecții au ales încercarea lungă pur și simplu pentru că le-a plăcut amintirea acesteia mai mult decât alternativa (sau nu le-a plăcut mai puțin)”.
Fii liberal în ceea ce accepți și conservator în ceea ce trimiți.
Legea lui Postel (cunoscută și sub numele de Principiul robusteții) a fost formulată de Jon Postel, un pionier timpuriu al Internetului. Legea este un ghid de design pentru software, în special în ceea ce privește TCP și rețele, și afirmă „Implementările TCP ar trebui să urmeze un principiu general de robustețe: fii conservator în ceea ce faci, fii liberal în ceea ce accepți de la alții”. Cu alte cuvinte, programele care trimit mesaje către alte computere (sau către alte programe de pe același computer) ar trebui să se conformeze complet cu specificațiile, dar programele care primesc mesaje ar trebui să accepte intrări neconforme atâta timp cât sensul este clar.
Utilizatorii au tendința de a-și aminti cel mai bine primul și ultimul element dintr-o serie.
Efectul poziției în serie, un termen inventat de Herman Ebbinghaus, descrie modul în care poziția unui element într-o secvență afectează acuratețea rememorării. Cele două concepte implicate, efectul de primare și efectul noutății, explică modul în care elementele prezentate la începutul unei secvențe și la sfârșitul unei secvențe sunt memorate cu o mai mare acuratețe decât elementele din mijlocul unei liste. Manipularea efectului poziției în serie pentru a crea experiențe mai bune pentru utilizator este reflectată în multe modele populare ale companiilor de succes precum Apple, Electronic Arts și Nike.
Legea lui Tesler, cunoscută și sub numele de Legea conservării complexității, afirmă că pentru orice sistem există o anumită cantitate de complexitate care nu poate fi redusă.
În timp ce lucra pentru Xerox PARC la mijlocul anilor 1980, Larry Tesler și-a dat seama că modul în care utilizatorii interacționează cu aplicațiile era la fel de important ca și aplicația în sine. Cartea Designing for Interaction de Dan Saffer, include un interviu cu Larry Tesler care descrie legea conservării complexității. Interviul este popular în rândul designerilor de UX. Larry Tesler susține că, în cele mai multe cazuri, un inginer ar trebui să petreacă o săptămână în plus pentru a reduce complexitatea unei aplicații în contrast cu faptul de a face milioane de utilizatori să petreacă un minut în plus folosind programul din cauza complexității suplimentare. Cu toate acestea, Bruce Tognazzini arată că oamenii rezistă reducției la nivelul complexității din viața lor. Astfel, atunci când o aplicație este simplificată, utilizatorii încep să încerce sarcini mai complexe.
Efectul Von Restorff, cunoscut și sub numele de Efectul de izolare, prezice că atunci când sunt prezente mai multe obiecte similare, cel care diferă de restul este cel mai probabil să fie memorat.
Teoria a fost inventată de psihiatrul și pediatrul german Hedwig von Restorff (1906–1962), care, în studiul său din 1933, a descoperit că atunci când participanților li s-a prezentat o listă de articole categorial similare, cu un element distinctiv, izolat pe listă, elementul distinctiv a fost memorat mult mai bine.
Oamenii își amintesc mai bine sarcinile neterminate sau întrerupte decât sarcinile finalizate.
Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) a fost un psiholog și psihiatru sovietic, membru al Școlii de psihologie experimentală din Berlin și al Cercului Vygotsky. Ea a descoperit efectul Zeigarnik și a contribuit la stabilirea psihopatologiei experimentale ca disciplină separată în Uniunea Sovietică în perioada de după cel de-Al Doilea Război Mondial. În anii 1920, ea a efectuat un studiu asupra memoriei, în care a comparat memoria în raport cu sarcini incomplete și complete. Ea a descoperit că sarcinile incomplete sunt mai ușor de reținut decât cele finalizate. Ceea ce acum este cunoscut sub numele de efectul Zeigarnik. Mai târziu, ea a început să lucreze la Institutul de Activitate Nervosă Superioară, unde avea să-și cunoască următoarea mare influență Vygowsky și să devină parte din cercul său de oameni de știință. Tot acolo, Zeigarnik a fondat Departamentul de Psihologie. În acea perioadă, Zeigarnik a primit premiul Lewin Memorial în 1983 pentru cercetările sale în psihologie.